Scratch Bölümleri

 Hareket bölümü; Daha çok karakterlerin hareketiyle ilgili durumları içerir.Bir sonraki dersimde bu bölümle ilgili olarak hareket etmeyi öğreteceğim.Ayrıca doğru dönün ve doğru gidin ise birçok işe yarıyor örnek olarak vericek olursam karakterin mouse göre dönmesi gibi silahlı oyunlarda işimize çok yarıyacak şeyler.

 Görünüm bölümü;oyun yapmak isteyenler için ya da animasyon yapmak isteyenler için konuşmalar ve konuştuktan sonra belirli bir süre bekleme,karakterin renk değişimi ve yok oluşu gibi şeyleri içerir.
[Resim: strach2.jpg]

Algılama bölümü;bir tuşun basılı olup olmadığını algılama,uzaklığı ise yine birçok işe yarıyor örnek olarak karakerin mouse imlecine göre uzaklığı 10 dan büyükse mousea dön,küçükse dönme gibi.(tabi bunları kontrol bölümündeki if komutlarıyla sağlıyacağız)
[Resim: strach3.jpg]

Kontrol Bölümü;
Bu bölümde işinize yarayabilecekler:resimde gördüğünüz en tepedeki bayrak işareti var tıklandığında diyor yani o oyun başladığında demek çünkü bayrak işaretine basınca başlıyor oyun,boşluk tuşu veya yön tuşu veya rastgele tuş basıldığında olacak olaylar,karakter tıklandığında olacak olaylar,bir olay olduktan sonra belirli bir süre bekleme,gmden bildiğiniz forever yani sürekli,belirli sayıda tekrar etme olayı,yayınlayın ile ilgili şeyler genellikle silahlı oyunlar için gerekli çünkü silahtan mermi sonradan çıkar.mermi yapmak gibi işlere yarıyor (ilerki derslerimde görüceksiniz),resimde çıkmamış ama alt bölümlerde eğer,eğer ….. değilse ….., … olana kadar bekleyin,programı durdurun gibi nerdeyse oyun yapımının tamamını içine alıyor bu bölüm.
[Resim: strach4.jpg]

 Operatörler bölümü; bence oyun yapmak için en azından profesyonel oyun yapmak için en gerekli yerlerden.Neden diye sorarsanız isterseniz bölümleri açıklayım.Ben yukardaki şekil + şekil bölümündeki şekillere tıklayıp karakter seçip örneğin eğer puan + can=5 ise bir sonraki bölüme geç gibi şeyler yapılabilir.İlk 4 ü böyle diğerlerini anlatmama gerek yok.,< > = işaretleri ise silahlı oyun yapmak için yine gerekli unsurlardan örnek vericek olursak ordaki ilk satıra bir değişken adı gelir örneğin ateş diye değişken yaparız ateş=1 ise deyip kontrol bölümünden yayınlayı kullnarak mermi çıkartırız.(İlerki derslerimde anlatacağım)Sonra gelelim bir alt satıra şekil ve şekil,şekil veya şekil,şekil değil var.ordaki şekillerin içine yine değişkenlerimiz gelicek.Bu bölümü daha bende kavramadım ama tahminim örnek vericek olursak can ve puan < 3 gibi şeyler kullanırız geliyor.Alttakiler ise matematik terimi kullanmak için.
[Resim: strach5.jpg]

 Değişken Bölümü; değişken oluşturuyoruz.
[Resim: strach6.jpg]

Scratch Programı

    Scratch, MIT Üniversitesi’nde Amerikan Ulusal Bilim Kurumu tarafından desteklenen bir proje olarak geliştirilmiştir. Proje 2003 yılında başlamış 2007 yılında bitirilmiştir. Ekonomik olarak gelişmemiş toplum kesimlerindeki faaliyet gösteren okul dışındaki merkezlerde vakit geçiren gençlerin teknolojiyi kullanmada daha maharetli olmalarını yani teknolojik akıcılıklarını arttırmayı amaçlamaktadır. Teknolojik akıcılık kavramından anlatılmak istenen kişinin teknolojik araçları nasıl kullanılacağını bilmekle beraber bu araçları kullanarak anlamlı şeyler yapabilmesi üretebilmesidir.

Teknolojik akıcılığı dildeki akıcılığa benzetebiliriz. Nasıl ki öğrenilen bir yabancı dili akıcı olarak kullanabilmek için o dildeki sözcükleri ve deyimleri bilmek yetmez. Bu sözcük ve deyimleri kullanarak kompozisyonlar, mektuplar hikayeler yazmak konuşmalar yapmak gerekir. Benzer şekilde teknolojiyi de akıcı olarak kullanabilmek için bilinenleri birleştirerek yeni ürünler geliştirmek gerekir.

Oyun nedir?

Çocuğun, insanın ve hatta tüm canlıların hayatında büyük bir yer tutan “oyun”un ne olduğu konusunda henüz kesin bir sonuca, herkesin kabul ettiği ortak bir tanıma varılamamıştır. John Dewey oyunu, sonuç gözetilmeyen bilinçsiz davranışlar olarak nitelerken; Huizinga bunu, isteyerek ve kurallı olarak belli bir zaman ve mekânda yapılan faaliyetler alarak tanımlıyor. Spencer’in gözünde gerekli olmayan artık enerjilerin atılması görünümünü alan oyun; Eibesfeldt’te çıraklığın aktif bir sekli, Groos’da hayatın daha sonraki safhalarına hazırlık, Mitchell ve Mason’da insanın kendini ifade etmesi, Gulick’de de yapılması istenilenin yapılması şeklinde tanımlanıyor. Oyunun en önemli olan ana unsurları Patrick’in tanımında yer alıyor: özgürce ve kendiliğinden yapılan faaliyetler. James ve Mc Daugall ise oyunun içgüdüsel tepi ve dürtülere dayandığını söylüyorlar ki, oyunun çocuklukta bir içgüdü mü, bir eğilim mi veya başka bir şey mi olduğu henüz çözümlenememiştir

Scratch

Programlama denilince akla genellikle kodlar gelir. Çünkü programlamaya kod bilgisi ile başlanır ve yapılan etkinlikler gençlerin ilgilerini karşılayamadığı için bir çok birey işin başında pes eder. Oysa ki Scratch ile programlama yapmak daha kolay, daha eğlenceli ve daha anlaşılır olacaktır. Öğrecilerin program parçalarını, grafiksel blok yapılarını sürükleyip bırakarak yapabilmeleri sağlanmıştır. Farklı komutlar alt alta getirildiklerinde birbirine tam uyan geometrik şekillerle ifade edilir.

                   Öğrenciler komut yazımlarını ezberlemek ya da öğrenmek zorunda kalmayacaktır. Blok yapılarla çok daha basit ve anlaşılır bir şekilde kendi programlarını oluşturabileceklerdir. Yeni programlama ortamında resimler, animasyonlar, film parçaları ve sesler üzerinde işlemler yapılabilir. Bu tür materyaller gençlerin ilgilerini daha fazla çekeceği için öğrenne güdüleri artacaktır. Gençler yaptıkları projeleri web üzerinden arkadaşları ile paylaşabilir ve fikir alışverişinde bulunabilirler. Geliştirdikleri teknikleri işbirliği yaparak birbirlerine aktarabilirler. Bilgisayarlara bağlanabilecek olan bir takım donanım elemanları ile gençler gerçek dünyada ki makineleride kontrol edebilirler.

                  Farklı dillerde konuşan genç insanların dil engeline takılmadan işbirliği yapabilmeleri için pek çok dili destekleyebilir. Scratch programlama  öğrencilerin yaratıcılığını geliştirir ve paylaşımcı bireyler olmalarını sağlar.

Scratch Ne Öğretir?

Scratch ile öğrenciler interaktif hikâye, animasyon, oyun, müzik ve sanat yaparken ne öğrenirler?

Öncelikle Scratch deneyiminin içinde matematiksel ve kompütasyonel fikirler vardır. Öğrenciler Scratch İle programlar yaratırken iterasyon ve koşullu ifadeler gibi temel kompütasyonel kavramları öğrenirler. Öğrenciler ayrıca koordinatlar, değişkenler ve rastgele sayılar gibi matematiksel kavramları anlayabilirler. Dikkati çeken şey öğrencilerin bu kavramları anlamlı ve motive edici bir şekilde öğrenmeleridir. Öğrenciler geleneksel şekilde işlenen matematik derslerinde değişkenleri öğrenirken konu ile çok az kişisel bağ kurarlar. Ama öğrenciler değişkenleri Scratch ile öğrenirken yaptıkları bir animasyonun hızını ölçerek ya da tasarladıkları bir oyunun puanlarını hesaplayarak değişkenleri kullanarak öğrenirler.

Scracth-Temel Özellikleri

Geliştirilen bu yeni programlama ortamı tasarlanırken aşağıdaki temel özellikler dikkate alınmıştır.
1.Blok yapılarla programlama
2.Zengin medyanın programlanabilir kullanılması
3.Daha fazla paylaşılabilirlik
4.Gerçek dünya ile bütünleşme
5.Çok dil desteği